在2018年,遊戲開發者大會(Game Developers Conference 2018)中,Google 發表一個可玩廣告(playable ads)的全新類型。可玩廣告是一個類似於視頻廣告,但是可以與廣告簡單的互動,而這個廣告可以發揮很好的轉換率。因此往往很多遊戲廠商選擇可玩廣告作為他們的廣告(根據IDC調查美國超過50%的遊戲開發商購買了可玩廣告(37%長期,17%偶爾)。



什麼是可玩廣告?

可玩廣告是一種互動式廣告格式,允許用戶在下載手機遊戲之前遊玩遊戲片段。 換句話說,這是一款展示遊戲主要功能的迷你遊戲。 可玩遊戲通常持續15秒至1分鐘。

可玩廣告讓用戶在决定下載遊戲之前可以試玩遊戲,使得可玩廣告比視頻廣告或間隙廣告更具吸引力。因此,可玩廣告(playable ads)已被業界專家公認為最有效的廣告格式之一。

可玩廣告的類型

可播放廣告通常以全屏廣告的形式出現,可以被視為互動式間隙廣告。你可以在社交媒體平臺或其他應用程序中找到這些類型的廣告。

從科技角度來看,它們要麼是HTML廣告,要麼是互動視頻。

HTML可玩廣告使用HTML程式碼和遊戲資產重新創建遊戲的一部分。 它們為遊戲提供了最準確的表現。

互動視頻使用帶有HTML元素的遊戲畫面來創建一個可播放的廣告。雖然它們最容易製作,但沒有那麼吸引人。


可播放廣告的優勢

你可能會想,“我為什麼要用可玩廣告來文宣我的手機遊戲?”

為了回答你的問題,以下是這種廣告形式的一些好處。

1.獲取玩家的有力管道

正如我之前提到的,Playbables允許用戶“先試後買”。 這使它們成為一種優越的廣告格式,比視頻廣告有能力轉化更多的用戶。

當玩家玩這些有趣的迷你遊戲時,它會激發他們對遊戲的興趣,讓他們想點擊安裝按鈕。

許多遊戲工作室通過可播放的廣告取得了令人難以置信的效果。

根據Consumer Acquisition的數據,“Bagelcode在Android上的廣告支出回報率提高了3.2倍,在iOS上使用可播放廣告的廣告支出回報率提高了1.4倍。Rovio在第七天的廣告支出回報率中,每個付費用戶的成本降低了40%,提高了70%。”

此外,可玩廣告感覺不像廣告,這是其有效性的主要原因之一。

此外,可玩廣告是一種可選的廣告格式。 與不可跳過的廣告不同,用戶可以選擇與它們互動。 這是可玩廣告比其他格式轉換用戶更多的另一個原因。

2.可播放的廣告會導致更高的保留率和LTV

當用戶在觀看可玩廣告後安裝遊戲時,他們已經知道會發生什麼。

換句話說,他們已經熟悉了基本的遊戲機制,這讓他們可以立即開始遊戲。

這往往會導致更高的用戶保留率和更高的玩家LTV(終身價值)。

ironSource表示可播放廣告的保留率可以提高30%到40%。

正因為如此,CPI(每次安裝的成本)高於視頻或橫幅廣告。然而,ROI最終會更高,這讓它值得。

此外,由於用戶在安裝之前已經試用過該遊戲,可能不喜歡它的玩家已經被排除在外。 這使得遊戲開發者能够專注於投入和感興趣的用戶,並從長遠來看節省資金。

3.訪問廣告內數據進行效能分析

可玩廣告的另一個巨大好處是能够訪問廣告中的數據。 你可以追跡與廣告的每一次互動。這有助於你分析廣告的表現,並使優化廣告創意變得更容易。

例如,您可能會發現太多用戶遺失了迷你遊戲,並且覺得它太難,這導致他們不願下載遊戲。

這時候,如果你想獲得更多的轉換,在可玩廣告內的遊戲將難度調低一點。



可玩廣告的缺點

儘管可玩廣告是一種非常有效的廣告形式,但它並不完美。

以下是這種廣告形式的一些挑戰性方面,你應該記住。

1.可播放的廣告不像其他形式的廣告那麼容易製作

與視頻廣告相比,可玩廣告的製作需要更多的時間和精力。 此外,生產成本往往更高。 這就是為什麼這種廣告形式沒有得到更多利用的一些主要原因,儘管它非常有效。

在考慮用可玩遊戲為遊戲做廣告時,這是需要考慮的。

然而,使用正確的工具或外包可以大大减少生產所需的時間和精力。


2.反覆運算和測試可能具有挑戰性

可播放的廣告不僅需要時間來製作,還需要反覆運算和測試(手動操作時)。 這也是這種廣告形式沒有視頻廣告那麼普遍的另一個原因。

創建大量視頻廣告變體並測試其元素變得相對快速和容易。 正因為如此,視頻廣告成為了許多遊戲開發者的首選。

然而,將額外的時間和資源投入到可玩遊戲中仍然是值得的,因為它們可以產生令人印象深刻的結果。

為了使反覆運算和測試更容易,考慮利用自動化平臺,這將幫助您快速找出哪些有效,哪些無效。

此外,需要注意的是,越來越多的工具可以使反覆運算過程變得更簡單、更快。 




在可玩廣告中的休閒(中核性質)遊戲

傳統上,可玩廣告被認為是一種只適用於休閒遊戲的廣告形式。 這是因為這些類型的遊戲都以簡單的遊戲性而聞名,非常適合玩家。

然而,越來越多的遊戲都用這種廣告形式做廣告。 這告訴我們,有可能用可玩的廣告來宣傳更複雜的遊戲。

然而,要正確地操作,你需要簡化遊戲。 此外,你應該只選擇你想在廣告中展示的遊戲的一個方面。

一些休閒遊戲也在可玩遊戲中使用益智迷你遊戲,儘管益智機制不是遊戲的一部分。 這實現了兩件事——它簡化了遊戲,提供了一個可玩的廣告,並接觸到了更廣泛的玩家群體。


可玩廣告的主要元素

最常見的是,可玩廣告由三個主要元素組成——簡短教程、遊戲性和行動號召。

1.教學性

本教程簡要介紹了主要的遊戲機制以及遊戲的工作原理。 它應該簡短。

例如,match-3益智遊戲的可玩廣告教程應該解釋match-3機制是如何工作的。 換句話說,它應該向玩家表明,目標是匹配三個棋盤,使它們從棋盤上消失。

此外,可玩廣告的教程部分也應該起到掛鉤的作用。 所以一定要給觀眾留下深刻印象,讓他們感興趣。

2.遊戲性

遊戲的主要特點和功能應該在遊戲中展示。 然而,與本教程不同的是,玩家在沒有太多指導的情况下與遊戲互動。

確保包含不同的遊戲資源、動畫、音樂和音效,以創造豐富多彩的體驗。

3.行動呼籲

最後,大多數可玩遊戲都包含一個行動號召,它要麼嵌入整個廣告中,要麼出現在廣告的結尾。 這裡的目標是邀請用戶下載該遊戲,這將有望實現轉換。

如果是應用安裝廣告,如果用戶選擇按一下下載按鈕,則會將其重定向到應用商店。


為手機遊戲製作可播放廣告的技巧

下面是一些製作可玩廣告的實用技巧,用於為手機遊戲做廣告。

1.保持簡單

事情是這樣的。

可玩遊戲不需要代表完整的遊戲體驗。 換句話說,你不需要為一則廣告重新創建整個遊戲。

相反,專注於用基本的、早期的遊戲功能和機制展示遊戲體驗。

我們的目標是讓它足够簡單,以便用戶能够在幾秒鐘內理解遊戲的內容。 這就是為什麼超休閒遊戲非常適合播放廣告。其他更複雜的類型可能更難簡化,但它是可行的。

2.遊戲性給人留下深刻印象

儘管可玩廣告的遊戲性需要簡單,但它仍然需要令人印象深刻,足以讓人們對遊戲感興趣。

為了實現這一點,你需要考慮如何以最好的管道展示你的比賽。

哪個遊戲功能最有趣? 哪些角色最迷人? 有沒有引人入勝的故事情節可以讓用戶與你的遊戲建立聯系?

考慮一下你的遊戲的所有賣點,並確保將它們包括在廣告中。

3.分解複雜遊戲的遊戲性

正如之前所提到的,為中核或硬核遊戲製作一個可玩的廣告比為(超)休閒遊戲製作一個更具挑戰性。

但這是可以做到的。 這裡有一些建議。

最好的方法是將覈心遊戲劃分為幾個元素。 換句話說,在每個可播放的廣告中展示不同的賣點。

例如,關注戰鬥動作、戰鬥場景、角色選擇、武器和故事情節。 每個可玩的遊戲都應該有一個這樣的功能。

這也有助於根據玩家的遊玩動機來確定用戶的目標。


考慮玩家的動機

與任何廣告形式一樣,瞭解你的目標受眾是誰以及他們為什麼玩手機遊戲將有助於你開展更好的宣傳活動。

以下例子是如何將其轉化為可玩廣告。

假設你有一個match-3益智遊戲,其設計和改造元層與項目改造類似。

當然,你會想創建一個可玩的廣告,以休閒遊戲——match-3拼圖為特色。 它將吸引受認知挑戰激勵的休閒玩家,並享受解决謎題的樂趣。

不過,您也可以生成包含一段元元素的可玩內容。 例如,一則廣告可以讓用戶對一個角色進行簡單的改造。 另一個可以專注於室內設計。

這兩款遊戲都會吸引不同於match-3可玩廣告的玩家群體。它們會吸引那些喜歡定制並在遊戲中表達自己的玩家。


包括一個誘人的行動呼籲

在用戶與你的可玩廣告互動後,應該有一個CTA要求他們安裝遊戲。 最常見的是“立即安裝”、“免費下載”和“立即播放”。

雖然你可以在觀眾玩完遊戲後加入CTA,但最好在整個廣告中使用下載按鈕。這樣,用戶可以選擇在任何時候安裝遊戲。

讓人們想要更多

可玩性應該是簡單的。 然而,可玩廣告應該暗示一個更深度的遊玩體驗,誘惑用戶讓他們只需點擊一下了解更多。

利用這個機會來放大遊戲的其他層面——這會讓人們想要更多。 例如,以扣人心弦的故事結尾會讓人們想知道接下來會發生什麼。

測試和反覆運算

為了接觸更廣泛的受眾並測試你的可播放廣告,你需要創造幾十種變體。

然後,跟踪和分析可玩廣告的效能是至關重要的。正如我前面提到的,每個可玩廣告元素(教程、遊戲性和CTA)都是可跟踪的。 囙此,您可以分析用戶何時執行輕敲、按一下或滑動等操作。

這將告訴你用戶如何與你的廣告互動,哪些有效,哪些無效。 例如,你可能會發現你的教程太複雜,或者CTA沒有得到任何點擊。

然後,你可以微調你的可播放廣告。


最好的方法是做A/B測試。 例如,通過一次測試一個變數,比如CTA,您將能够確定哪一個變數的轉換最多。


最後,但即使它們非常有效,你也不應該只依賴可玩性。 把它們看作是對你無所不包的廣告策略的一個很好的補充。


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